Allez, un petit article sur le blog. kadokado est un des (nombreux) sites de jeux en flash, certes avec des jeux développés avec un savoir-faire non discutable, mais avec des petites subtilités pour se faire du pognon sur le dos des joueurs les plus riches et addicted. C’est un site réalisé par Motion Twin.
Il y eut Games Workshop. Il y a maintenant Motion Twin. Games Workshop avait trouvé qu’on pouvait vendre des figurine de modélisme non-peinte, et les vendre plus cher que celles peintes, juste en disant qu’en fait elles sont « personnalisable », et en plus vendre des peintures spéciales à part.
Motion Twin a trouvé que quand on fait un jeu en flash pour le web, déjà, comme tous les jeux en flash, on a pas besoin d’avoir un scénario, ou quoique ce soit qui varie dans le déroulement du jeu à chaque partie, puisqu’un internaute peut rejouer aux mêmes jeux en boucle pendant des années sans se poser de question, refaire les mêmes actions, rejouer les mêmes niveaux, etc. Juste pour faire un meilleur score que les autres, score qui s’effacera de toutes façons toutes les deux semaines pour une nouvelle période de jeu.
Mais Motion Twin fait fort. Car dans ces jeux il y a plusieurs choses « douteuses », qui ressemblent fort à des pratiques tout ce qu’il y a de plus commerciales (mais bien évidemment pas illégales). C’est « normal » pour une entreprise. Mais pour une boîte dont le logo plagie la Russie communiste, c’est un peu fort.
Premier exemple: Prenons un des jeu du site, du nom « humoristique » d’Iron Chouquette. Un jeu dans le style R-Type, mais en vertical. Nous avons donc des ennemis qui arrivent d’en haut, et on dirige un petit vaisseau spatial pour tenter d’éviter leurs tirs, et tenter de les buter avec nos armes. Et on récupère les armes qui apparaissent dans le jeu, pour un total de 3 armes simultanées possibles au départ. Bien évidemment, pour qu’il y ait quand même un minimum d’intérêt, ils ont intégré un peu de hasard dans les parties. Sauf que ce hasard, qui se traduit principalement par des variations dans les ennemis rencontrés, se rencontre aussi dans les armes qu’on reçoit. Et c’est là tout le problème. Soyons clairs, il est impossible de faire un bon score (et par bon, j’entends ne serait-ce que moyen) sans avoir au moins 2 armes, 3 étant nécessaire pour un bon score. Et de les avoir assez tôt dans le jeu. Dans un certaine quantité de parties, on a 3 armes au bout de peut-être une minute de jeu.
Mais… Le problème, c’est que dans une quantité non-négligeable de parties, il arrive qu’une seule arme ou aucune (n’)apparaisse à l’écran. Dans ce cas là, bien entendu, on peut tenter de survivre, mais impossible de faire un bon score. Il arrive également que la seule arme reçue soit… la rose. Oui, il y en a une qui est rose, et elle est relativement pourrie. Son utilité: faire accélérer légèrement le vaisseau, et tirer… derrière (en bas). Sachant que le vaisseau avance, et que tous (absolument tous) les ennemis arrivent par le haut ou les côtés, c’est super utile. Car l’écran de jeu étant petit par rapport à la taille du vaisseau, ce n’est pas faisable de rester constamment dans la moitié haute de l’écran.
Pire: parfois, après avoir attendu une arme qui ne vient pas, enfin, on voit la bestiole qui apporte une arme et quand on la détruit, en lieu et place d’une arme, on reçoit… Une case en plus pour pouvoir avoir 4 armes au lieu de 3!! Youpi!! C’est super utile vu qu’on en est à zéro, et que dans les parties comme ça il est déjà rare de pouvoir avoir les 3 premières armes, alors la possibilité d’en avoir 4 au lieu de 3 on s’est contrefiche royalement.
Bref, évidemment c’est le hasard, mais comme vous le dirait tout bon prof d’informatique, le hasard n’existe pas (en informatique toujours), au mieux on a que du « pseudo »-aléatoire (oui, comme l’Orangina de marque LIDL). Alors réfléchissons… Pour quelle raison peut-on programmer ce genre de « hasard »… Et bien tout simplement parce que pour un joueur jouant un nombre x de parties par période (à la fin de chaque période, plus on a fait des scores hauts, plus on gagnent des points, qui serviront à acheter des cadeaux palpables), plus on introduit des parties où on est sûrs qu’il fera un score pourri, moins il aura de chance d’avoir des points à la fin de la période, donc moins ça coûtera de pognon à la boîte qui programme les jeux (parce qu’il pourra pas acheter des vrais cadeaux qui coûtent de vrais sous). OU ALORS: pour faire un bon score, il faudra jouer plus de parties sur un seul et même jeu, donc potentiellement, il jouera moins aux autres jeux, donc aura encore moins de points, etc… OU ALORS (2): comme il devra jouer + souvent à un même jeu pour avoir un bon score, il achètera des parties en plus (et là, il paiera bien avec du vrai argent).
Dans tous les cas, faire en sorte que certaines parties du joueur soient gaspillées par ce qu’on a programmé dans les jeux, mais tout en ayant l’excuse du « hasard », ça fait gagner du pognon à l’entreprise.
Deuxième exemple: La récurrence des jeux en mode mission. Il y a depuis quelques temps un mode mission. Les joueurs peuvent se regrouper en clans, et dans une période sur deux (les périodes sont d’une durée de deux semaines, avec 4 parties gratuites par jour), ils doivent remplir des missions, c’est à dire faire un certain score (assez bas au début) sur plusieurs jeux, pour passer à la mission suivante.
Mais où est donc le problème? En fait, ces jeux sont simplement tout le temps les mêmes. A une ou deux variation près. Quelle est donc la raison de faire ça? En fait, quand vous faites un bon score à un jeu, vous ne gagnez des points qu’à la fin de la période en fonction du score le plus élevé que vous aurez fait à ce jeu pendant la période. Donc si vous faites un score suffisamment élevé pour gagner le max, à un jeu, le lundi par exemple, vous ne gagnerez pas plus de points si vous y rejouez pendant la même période.
ALORS? Et bien c’est simple: obliger, ou « pousser » les joueurs à rejouer pendant deux semaines (durée d’une période) aux mêmes jeux, c’est leur faire – encore – utiliser des parties qui ne leur feront pas franchement gagner plus de points. Car vous aurez vite fait d’être à votre maximum dans un jeu, et donc s’il n’y avait les missions vous n’y rejoueriez plus, sauf de temps en temps par amusement, mais certainement pas pour gagner plus de points (sauf si vous êtes dans un moment frénétique de volonté de vous améliorer à ce jeu).
DE PLUS, mais là ce n’est que mon avis: une grande partie de ces jeux sont des jeux assez pourris, ceux qui ont l’air de dater du plus loin possible dans l’histoire du site. Alors quoi? Et bien tout simplement, plutôt que de laisser les joueurs jouer à des jeux qu’ils trouvent intéressants, et où ils sont potentiellement plus fort, on les « pousse » à jouer à des jeux pourris et surtout à y rejouer presque à chaque mission.
Troisième exemple: Pour gagner des points à la fin d’une période, je l’ai dit, il faut avoir fait un certain score. En fait, dans chaque jeu il y a 3 paliers appelés « étoile verte », « étoile orange », et « étoile rouge ». Chaque palier correspond à un score, qui est fixe d’une période sur l’autre. En clair, par exemple, à un jeu il faudra faire un score de 10000 pour avoir l’étoile verte, 50000 pour avoir l’étoile orange, et 70000 pour avoir l’étoile rouge. Ensuite, à la fin de la période, votre meilleur score vous fait remporter des points qui serviront pour acheter des cadeaux (les points « K »). Si votre meilleur score était de 25000 vous avez donc l’étoile verte, et à la fin de la période vous remportez 10 points K. Si vous aviez fait par exemple 55000 vous avez donc l’étoile orange et vous aurez 50 points K. Si enfin vous aviez dépassé 70000, vous avez donc l’étoile rouge, et gagnez à la fin de la période 100 K pour ce jeu.
DONC? Et bien tout ça serait joli si les scores qu’il fallait atteindre pour avoir les étoiles ne montaient pas régulièrement. En effet, ils sont fixes d’une période à l’autre pour un jeu donné, mais de temps en temps la Motion Twin ré-hausse (oui, c’est toujours vers le haut) les scores qu’il faut avoir pour chaque étoile. POURQUOI? Ben là, y’a pas 36 explications: plus le score à faire est élevé, moins les gens qui y arrivent sont nombreux, donc moins il y a de cadeaux achetés avec les points K gagnés, donc moins ça coûte de l’argent à l’entreprise.
Toujours la même raison: faire du pognon.
Quatrième exemple: On peut citer beaucoup d’autres jeux qui se servent du hasard pour griller des parties aux joueurs. Un autre exemple est un démineur-like. Evidemment, dans le démineur, il faut au départ y aller au pif en espérant ne pas tomber tout de suite sur une mine. Sauf que là, on a le droit de tomber sur une mine 3 fois, ensuite la partie est finie. Le nombre de partie étant limité, et bien il est tout à fait possible (et déjà fait) de tomber 3 fois sur une « mine » dès le premier niveau, dès les premières secondes, et donc de faire un score pourrave, alors qu’il est très facile de mettre un petit script pour éviter que des gens perdent avec zéro comme score, ou pas loin.
Evidemment, c’est le principe du démineur… Et c’est toujours ça de pognon engrangé avec l’excuse du « hasard ». C’est un peu le principe des casinos finalement.
Et je ne parle pas des bugs et des jeux qui, certes sont jolis, mais aussi abandonnés.
Bref, quand les Ruemens sauront griller le monde, on vous invitera pour un barbecue.
Rue.
Le but du jeu, ce n’est pas forcément de faire des points, ça peut être simplement de s’amuser.
En fait t’es un looser !
Merci pour ces infos, très intéressant de connaître les petits travers de ce gros site !
Tu accuses l’entreprise motion twin de vouloir faire du pognon, mais finalement n’est ce pas le but de toute entreprise? 🙂 Ils ne sont pas la juste pour le plaisir de nous amuser, mais pour gagner de l’argent, comme tous les gens qui font leur métier (sauf si, certes, c’est une passion comme l’art, etc … Mais la ce n’est pas vraiment le cas). C’est sûr, c’est pas tres gentil de vouloir extorquer de l’argent aux gens mais finalement c’est comme ca que fonctionnent toutes les grosses boites, ils ne sont pas plus malhonnêtes ou méchants que d’autres ^^